2023年5月15日,广州互联网法院就杭州网易雷火科技有限公司(游戏“率土之滨”著作权人和独占运营公司,以下简称“网易雷火”)诉广州简悦信息科技有限公司(游戏“三国志·战略版“开发运营公司,以下简称“简悦公司”)著作权侵权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决,判令简悦公司在判决生效之日起30日内删除或修改游戏“三国志·战略版”(以下简称“三战”)中构成侵犯网易雷火著作权的79项游戏规则,并于判决生效之日起10日内向网易雷火赔偿经济损失及维权合理开支共计5000万元。
游戏界关于“抄袭”的争论早已有之,从“穿越火线”是否抄袭“反恐精英”到“英雄联盟”是否抄袭“DotA”,新游戏是不是抄袭某款老游戏,直接决定了玩家群体之间的“鄙视链”,经过漫长的舌战和司法实践的变迁,最终玩家界得出了一个相对的共识:玩法抄袭不算抄袭。
但在本案中,广州互联网法院作出的判决认定网易雷火主张“三战”涉嫌抄袭“率土之滨”(以下简称“率土”)的121项游戏规则中的79项,那么这79项分别是什么,另外的42项为什么不属于抄袭,玩法的借鉴之中,抄袭与原创的边界在哪里?我们将在本文中共同探讨。
一、网易雷火的论述链条
1. 经“率土”原出品公司即网易(杭州)有限责任公司(以下简称”网易杭州”)许可,网易雷火公司完全享有“率土”的著作权和独占运营权,且“率土”2015年上线以来取得了极高人气,积累了极多玩家,享有极高市场知名度——这是事实的基础,这一环节论述的是:“率土”的全部权利由网易雷火享有,且若未被侵权,网易雷火本可以占有更广阔的市场,享有更大的知名度和获得更多的收益。
2. “率土”的玩法具有独创性,可以被视为著作权法中的“作品”,因为游戏尚未被界定为作品中的一种,故暂且将其中“征服土地、收集资源、升级建筑、招募武将、结成同盟、进行战斗,一统天下“的游戏内容组成的连续贯通的动态游戏画面,视作一种视听作品,且这一视听作品凝聚了具备独创性的表达。如果不认可它是视听作品,那么至少也是著作权法规定的“其他智力成果”——这是法律的基础,这一环节论述的是:“率土”属于被著作权法保护的客体。
3. “三战”的游戏内容,和“率土”的独创性表达包括视觉效果、数值计算、进程设计、游戏界面构成实质性相似,且“三战”2019年上线,“率土”2015年就已经上线,在2019年之前已经在行业内取得了巨大影响,简悦公司作为游戏行业的公司,不可能不知道“率土”的存在,但简悦公司仍选择超出合理界限,抄袭、照搬“率土”核心独创内容。——这是对侵权性质的论述,“率土”取得成功得益于开发者的巨大时间和金钱投入,是整个团队智慧的结晶,但简悦公司无成本地窃取了劳动成果,且用这一成果和网易雷火竞争,已经构成了不正当竞争。
4. “三战”利用剽窃来的核心玩法,吸引了超过6000万用户,严重挤占了本应属于“率土”的市场份额。——这是赔偿的基础,因为简悦公司的侵权,网易雷火才遭受了损失。
二、简悦公司的答辩逻辑
1. 网易雷火不能证明其享有“率土”的完整著作权,著作权登记时仅作形式审查而非实质审查,故对于“率土”之中的部分元素,网易雷火很可能根本不享有任何权利,既然不能证明权利基础,那就更谈不上侵权。
2. 虽然“率土”是2015年上线而“三战”是2019年,但网易雷火提供的证据,都是2019年之后收集的,也就是说这些证据只能证明2019年之后,“率土”中的游戏元素是现在这个样子,但是并不能证明2019年之前它是什么样子——也有可能是2019年之后“三战”上线,“率土”抄袭“三战”的。
3. “率土”中的很多元素,根本不是“率土”的原创,“仓库、伐木场、炼铁厂等元素在很多早年的游戏中就已经出现;“部队行军距离影响战斗力”的设定早在“王国征服”游戏里就有体现,“统率值”的设定,早在“三国征途”里就已经有了,“率土”不能都据为己有。
4. “三战”的游戏背景脱胎于陈寿的《三国志》,其核心是体验真实的历史;而“率土”的核心思想是自由沙盘,没有剧情的设定,虽然也以三国时期作为游戏背景,但只是披着三国皮的架空游戏,故二者的表达核心存在根本差异。
5. “三战”与“率土”之间,不存在信息网络传播权的问题,争议焦点只可能涉及到改编权,而与信息网络传播权无关;针对改编权的问题,“三战”与“率土”中元素相近的部分从整体看,只占作品全部的极小比重,且其中很多元素相比“率土”原创,更贴近于整个行业的公共领域,也不能认定为侵犯改编权。
6. 雷火提供的著作权证书中的保护客体集中于诸如“武将介绍、建筑设施、天下大势”等的语言描述和立绘,但就相同武将的绘画形象、文字介绍、战法搭配、属性兵种方面均有巨大差别,且雷火公司提供的“率土”文字介绍中有大量语句属于日常生活中极其常用的用语,不具备独创性。
7. 游戏行业的借鉴是普遍的,因为游戏行业是一个高速发展的行业,作品之间存在相近之处是游戏业的常态,不能以过于严苛的标准来界定抄袭,否则从宏观上看也不利于新作品的创作。
8. 本案中雷火公司已经主张了著作权侵权,就不能再主张不正当竞争,否则相当于同一行为用两部法律重复评价,不符合一般法理。
9. “三战”是简悦购买知名IP,经过两年研发,斥资近1个亿的独立作品,研发时间和投入远超同类作品,这不符合抄袭的一般逻辑。之所以“三战”在商业角度讲比“率土”更成功,得益于研发和运营团队的智慧,而非所谓抄袭。
10. “三战”并未挤占“率土”的市场份额,而是将SLG游戏类型发扬光大,为同类型游戏抢占了更多的市场关注度,“率土”并未因“三战”的出现而遭受任何损失,反而得到了好处。
11. “率土”在“三战”获得成功后,曾采用挤占关键词的方式不正当竞争,借“三战”的热度提升了自身的知名度和市场份额。而这次诉讼也不过是网易雷火通过不正当方式试图垄断市场的又一举措。
三、法院的说理
经过双方的举证、质证,法院认定的事实包括:“率土”“三战”的游戏基本情况、原被告公司的基本情况,两作品的著作权情况,研发进度、研发经费、推广宣传、知名度、上线运营时间、玩家数量等。针对双方的发言,法庭总结了六条争议焦点如下:
(1)“率土”是否构成著作权法意义上的作品,如果是,构成何种作品。
(2)网易雷火公司是否是“率土”著作权人。
(3)简悦公司是否侵犯“率土”游戏改编权和信息网络传播权。
(4)143组词条是否构成文字作品,如果是,简悦公司是否侵害文字作品的著作权。
(5)简悦公司是否构成不正当竞争。
(6)简悦公司若侵权,应当承担何种责任。
针对这六个问题,法庭的意见如下:
第一、“率土”属于作品,但不是视听作品
法院认可“率土”具备作为作品的独创性表达,属于可以以有形形式再现的智力成果,但这种智力成果并非纯粹的视听作品,因为虽然“率土”符合视听作品“一系列有伴音或无伴音的画面”这一特征,但其实质并非放映原本已制作完成的画面,而是以视听的形式展现由玩家操作互动后生成的结果,这些画面不可逆转或再现,且随着时间的推移不断展现,这与“视听作品”存在本质的不同。
此外,游戏规则作为不可被感知的框架,其存在对于游戏的视听展示起到实质性的影响作用,因此存在独立的价值和地位,游戏规则如同人的灵魂,而游戏画面如同人的身体,使得一个人与众不同的是灵魂而非身体,因此在游戏规则和游戏画面构成的系统中,游戏规则是不可以被忽视的。如果将“率土”认定为视听作品,实质上是否认了游戏规则对于“率土”这一作品的核心作用。相比于游戏画面,游戏规则才是游戏作品最核心的独创表达,因此不应将“率土”认定为视听作品,而应当作为著作权法中规定的“符合作品特征的其他智力成果“加以保护。
第二、网易雷火公司对“率土”享有著作权
2015年,“率土”游戏软件取得《计算机软件著作权登记证书》,著作权人为网易杭州公司,同年经过文旅部审查备案,2018年网易杭州公司授予网易雷火公司“率土”运营权及以其自身名义维护“率土”著作权的权利,在无相反证据的情况下,法庭认可网易雷火公司是“率土”的著作权人。
第三、简悦公司侵犯网易雷火改编权
首先法院认可如下事实:网易雷火所主张涉及到侵权的121项游戏规则,都在2019年“三战”上线前已固定完毕。
随后就是侵权论述的重点和核心:电子游戏著作权侵权的比对方式。法院认为,游戏的基础规则属于思想范畴不涉及到表达,故不应进行对比,基础玩法的雷同不能视为抄袭,此逻辑与玩家界的共识即“玩法抄袭不算抄袭”相契合:游戏类型相同不等于抄袭。而对于具体游戏规则,也不应比较某一条是否近似,而是比较多条游戏规则交织联动所构成的整体,只有两个游戏中的多条游戏规则均实质性相似且这些规则之间的作用又会形成相似的耦合时,才会涉及到游戏作品的侵权。
笔者认为这一甄别方式具备其合理性,以非电子游戏比如围棋和五子棋进行比对,它们均是采用黑白子在棋盘横纵线交叉处落子的方式进行,但显然不能说五子棋抄袭围棋,因为这是基础规则的相似,这只能说明五子棋和围棋同属一类游戏即棋类;而针对具体规则,五子棋和围棋均有交替落子的规则,这一项规则的相同也不能说是抄袭,因为这只是一条规则的近似,这一规则与五子棋的其他规则相结合后,不能产生和围棋相同或相近的智力活动,不能带来和围棋相同或相近的游玩体验,不会衍生和围棋相同或相近的布局策略,因此它们事实上仍是两个游戏。如果在五子棋这一游戏老少皆知的情况下,市面上又出现一种六子棋,棋子的样式和五子棋有一定区别,且需要一方连上六子方可获胜,虽然和五子棋的策略会有一定变化,但其规则之间的耦合已经远超不同,此时应当认定为规则上的侵权。
依照这个逻辑,法庭将网易雷火所提到的121项规则作了区分:
其中新手保护、充值活动、势力崛起、攻城活动、分区原则、赛季重置、转服等10项被认定为运营规则而非游戏规则,因为玩家不能基于这些规则自主决策,而是必须跟着运营方的规则和步伐进行配合,这些规则不是独创性的表达,而是为盈利制定的策略,不能认定为著作权法之中的作品,也不可能涉及到侵权。
另外城池、关卡、兵书等5个系统系重复列举,应予剔除。
余下的106个具体规则,均被法院认可为独创性表达,简悦公司为了否认前述106个规则的独创性,提交了66款在“率土”诞生前就已经出现的游戏,但法庭认为该66款游戏中的通用表达、具体规则设计和规则之间的联系机制上和“率土”具有较大差异,均不能排除“率土”的独创性。
106个规则中的7个属于UI布局的规则,但法院不认可“率土”“三战”两款游戏在UI的美术设计、界面布局和文字说明上有实质性相似,因此对该7项规则不再纳入对比范畴,法庭根据网易雷火的陈述,将余下99项规则分为六项进行对比,本文中节选其中的一部分举例来总结法院在游戏著作权侵权案件中判定是否使用了独创性表达的边界。
1. 空间系统:
相同点:
A. 基础要素一致,均包括山、河、城、关、码头
B. 均分为三类州、即出生州、资源州、司隶,且均只能于出生州出生
C. 城市、关卡等占领后均可以给同盟带来加成
不同点:
A. 地图元素的名字、数量不同
B. “三战”不同出生区域有不同加成,“率土”没有
C. “三战”的山河不可穿越,“率土”可以
法院认定,在空间系统的玩法规则中,“三战”的规则使用了“率土”的独创性表达。
2. 物质资源系统:
相同点:
A. 资源中有些种类相同
B. 建筑中有些名称相同
C. 均包含土地等级、产量、势力值、屯田收益、守军
D. 均有扫荡、屯田设计
E. 主城建筑均为树状图形式的虚拟设计
F. 内政建筑升级均需要消耗非同种资源
G. 均有集市可进行资源的交易
H. 均有提升名望上限的建筑
I. 所有军事建筑类型、建造方式、效果几乎相同
J. 守备建筑的建筑类型、建造方式、效果几乎相同
K. 均有营帐、分城设定
L. 均有名望、势力值设定且运作方式相同
M. 物质资源的来源均为占领地块、升级内政建筑、占领城池
N. 物质资源均用于征兵、建造城建设施、资源建筑、工事、分城等
不同点:
A. 资源中有些种类不同
B. 建筑中有些名称不同
C. 土地等级、产量、守军、势力值数值不同
D. 扫荡、屯田设计细节有差异
E. 城建设施“三战”分两层,“率土”只有一层
F. 内政建筑建造、升级消耗和产出不同
G. 军事建筑升级的特殊效果有差异、建造和产出数值不同
H. 守备建筑的各项数值不同
I. 营帐、分城的耐久度等数值不同
J. “率土”分城可以建造9个,可以利用分城迁城,分城无法被俘虏,可以被拆除;“三战”分城只能建造一个,可以被俘虏,不能被拆除。
K. “率土”暸望塔是个人建筑,可以获得周围2格视野,建设数量取决于建设值;“三战”是同盟建筑,视野范围和等级相关,无建设值设定。
L. 名望上限、势力值的获取方式数值不同
M. “三战”有作为免费货币的铜矿资源,“率土”没有
N. 物质资源的各来源渠道和消耗渠道收获和消耗资源的数额不同
法院认定,在物质资源系统中,除了“分城”“暸望塔”的具体规则二者存在显著差异,其他规则“三战”均使用了“率土”的独占性表达。
3.货币资源系统
法院认定,在货币资源系统中,虽两款游戏均存在免费货币、充值货币,但这属于网络游戏的通用设计,且货币的获取、消耗渠道均存在较大差异,不足以认定“三战”使用了“率土”的独占性表达。
4.战斗系统中的武将系统
相同点:
A. 武将均有等级、稀有度、统率值、兵种、体力、兵力、战法、基础属性、成长属性的设定,且功能相似。
B. 武将携带兵力随等级提升,且提升比例一致
C. 武将均可进行洗点
D. 武将觉醒的设定、条件、消耗的武将卡牌数、觉醒效果一致
E. 武将第二战法、第三战法、觉醒的开启方式一致
F. 武将招募的方式一致
G. 均有赛季限定武将的设定
H. 武将培养逻辑基本一致
I. 均有武将攻略
不同点:
A. 统率值和属性成长的对应关系不同
B. 武将体力、恢复上限、恢复时间不同
C. 武将兵力上线获取方式不同
D. 武将基础属性类别不同
E. 招募武将的初始等级不同
F. 赛季限定武将的数量、名称不同
G. 兵书系统的适用武将、效果设计不同
H. 武将攻略的具体内容存在实质差异
法院认定,在武将系统中,除武将攻略、兵书系统存在明显差异外,其他具体游戏规则中的差异不会实质性影响各规则的联系机制,因此可以说“三战”使用了“率土”已经能够构成独创性表达的设计。
从上面的例子可以看出,在认定游戏规则是否侵犯著作权时,同一系统内多项相同或实质性相似的规则组成的使用相同设计、遵循相同逻辑、带来相近体验、形成近似系统的耦合一般会被认定为侵权,单纯的数值、名称差别不影响侵权的认定。而耦合系统内具备实质性差异的具体规则则不会被认定为侵权。侵权与否的判断更注重玩法的内在逻辑,而非外在形式。
第四、网易雷火列举的143组词条是否构成文字作品、简悦公司是否侵犯该文字作品的著作权
审理过程中网易雷火明确阐述,若主张游戏整体保护得到支持,则不再主张文字作品侵权,因此法院不再予以评价。
第五、简悦公司是否构成不正当竞争
因法条竞合,依据《反不正当竞争法》和相关司法解释,对于同一侵权行为已评价为侵犯著作权,不再重复评价为不正当竞争。
第六、简悦公司承担何种民事责任
1. 法庭认可了“三战”作为独立游戏,虽有侵权“率土”的元素和规则存在,但也具备自己的独创设计,且游戏行业作为动态发展的行业,互相借鉴和改进是无法逃脱的一环,在游戏运营过程中,两款游戏也走上了不同的发展路径,网易雷火亦认可,第三赛季后“三战”和“率土”的新剧本出现了明显差别,此外若“三战”停止运营,广大玩家的利益也必然损害,法院综合考量后驳回了要求“三战”停止运营的诉讼请求。
2. 针对两款游戏耦合的79条规则,法院认为不能简单禁止“三战”完全删除或修改,既因为很多规则是同类游戏的必然设计,也因为单独的一条规则不能构成侵权,但规则之间的耦合即机制则必须删改,达到不侵犯“率土”的独占性表达的要求。
3. 关于赔偿,法院综合“率土”的独创性和知名度、简悦公司的主观态度、获利和侵权行为持续的时间、侵权内容对于“三战”游戏的贡献,网易雷火维权的合理支出,判决简悦公司赔偿5000万元。
四、总结
游戏作为一种新兴的作品,毫无疑问是凝聚了智力活动的独创性表达,但它尚未被现行著作权法作为一种单独的作品类型加以保护。事实上随着时代的发展,游戏已经脱离一种单纯的娱乐手段,成为一种传播文化的重要载体,在软件著作权之外,游戏还有规则所构成的机制,以及机制带来的复杂反应,游戏业和知识产权两个方兴未艾的领域碰撞,势必会给社会和法律带来全新的挑战和机遇。
正因如此,在过去的一段时间,游戏作品的知产纠纷层出不穷,判决五花八门,玩家众说纷纭,但广州互联网法院的判决给我们带来了新的思路:
其一、游戏的著作权应当作为一个整体来认定,它不属于视听作品,现在还属于“其他具备独创性表达的智力成果。
其二、是否侵犯其他游戏的独创性表达应以具体游戏规则作为判断标准,更进一步地,应当以具体游戏规则构成的整体机制是否耦合作为判断标准。
其三、虽然游戏是一个整体,但判断是否侵犯独创性表达应当将游戏元素一一拆解,对比元素之间、元素组成的系统之间的实质性异同,忽略名称、数值之类的表面差异。
其四、游戏侵权民事责任的承担方式应包括停止侵害,但不应机械地关闭侵权游戏,而应当针对侵权之处限期删改,在维护权利人权利的前提下,选择造成的负面影响最小的方式。